Le regard du Chevalier Noir, ainsi que sa voix, résonnaient dans l'âme et le coeur du jeune homme..
Lui infligeant une peur incomparable, comme si à travers les yeux du Guerrier il avait pu voir toutes les batailles qu'il avait mené. (Lyuno)
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La Gazette de Camelot - Par nydaunvan - 03/05/2008 @ 08:33

Warhammer Online chez Clubic
Cette semaine, entre deux prises de forts, nous vous proposons un petit retour sur la mise en place de la très attendue version 1.90. La partie communautaire de cette gazette est consacrée à la FAQ, et plus particulièrement aux compétences d'artisanat. Le point background, quant à lui, vous emmènera sur Avalon rencontrer ses plus haïssables habitants, les drakorans.
Dark Age of Camelot








La version 1.90

Les serveurs de jeu sont donc en version 1.90 depuis mardi dernier. Vous êtes nombreux à profiter des nouveautés du système RvR et les frontières ont vu des batailles sanglantes ces derniers jours. Le contenu lié à la campagne A Dragon's Revenge est désormais intégré au monde de Dark Age of Camelot. Par ailleurs, le problème des vaux a été résolu ce matin. Les garnisons ont réintégré les forts et les portes sont maintenant fonctionnelles. Les escarmouches peuvent désormais reprendre.

Les nouvelles de la FAQ : l'Artisanat

Cette semaine, nous avons mis à jour l'artisanat dans la FAQ. Avec le patch 1.90 nous avons largement modifié les zones Frontières. Nous y avons par exemple ajouté la compétence Ingénierie. Cette compétence vient d'être introduite, et elle pourrait bien changer le cours des batailles.

Notes de version 1.90

Les joueurs peuvent désormais progresser en Ingénierie comme ils le feraient pour toute autre compétence. Plus votre niveau en Ingénierie est élevé, plus les machines de siège que vous construirez seront redoutables. Elles permettront souvent d'enfoncer la porte d'une forteresse ou d'une tour en quelques minutes ! Nous avons mis notre FAQ à jour. Elle contient désormais les compétences d'artisanat suivantes :

Alchimie - Les alchimistes créent des charges, des teintures et des effets particuliers que vous pouvez appliquer à vos armures et à vos armes pour les améliorer. Ils peuvent également préparer des pigments et des potions.

Arcanisme - Egalement appelée Evocation, cette compétence permet aux arcanistes de façonner des gemmes qui, lorsqu'elles sont ajoutées à une armure ou à des armes fabriquées par le joueur, confèrent des bonus spécifiques à l'objet, variables selon la gemme. Plus le niveau de la gemme est élevé, meilleur est le bonus obtenu. Vous pouvez ajouter jusqu'à quatre gemmes sur un objet de votre composition. Cependant, une fois qu'une gemme a été incrustée dans une arme ou une pièce d'armure, elle ne peut pas en être retirée !

Ingénierie - Dernière compétence d'artisanat à être ajoutée, elle est largement utilisée sur les Frontières et permet de construire de puissantes machines de guerre comme les trébuchets, les béliers ou les catapultes, ainsi que des munitions de siège et de nombreux autres éléments !

Remarque : les arcanistes et les alchimistes doivent utiliser une table d'alchimie pour créer des objets mais les ingénieurs ont seulement besoin des matériaux entrant dans la composition de l'engin de siège.

MISE A JOUR : divers objets d'artisanat ! Pièces d'armure et d'armes draconiques brisées- Abandonnés par des monstres draconiques, ces objets peuvent être utilisés pour créer de puissantes armes et armures avec bonus.

Patrons pour armures parfaites - Pour obtenir ces objets, tuez des monstres dans les zones suivantes : Caer Sidi, Forêt Maudite, Dartmoor, Krondon, citadelle Ogre, Malmohus, Modernagrav, Collines de Sheeroe et Tur Suil. Les armures obtenues à partir de ces patrons donnent un bonus fixe en plus des bonus standard qui peuvent être associés aux armures fabriquées. - Les gants, les bottes et les manches utilisent un patron. - Les jambières et les casques utilisent deux patrons. - Les pourpoints utilisent trois patrons.

Ingrédients légendaires - Vous les trouverez dans les zones de Trials of Atlantis. Les forgerons et les empenneurs pourront les utiliser pour fabriquer des armes légendaires.

Voici la liste de ces ingrédients : Poussière de création, Fiole de Vapeurs Célestes, Torche d'Innovation ou Chaudron d'Eau Vivifiante.

Aurulite en poudre - Vous pouvez l'obtenir en transformant l'aurulite normale que vous trouvez dans les Catacombes et les aventures sur mesure (pas dans les donjons pour missions). Cet ingrédient vous permettra de varier l'apparence des armures que vous créez. Potions Trophées - Distillées par les alchimistes, ces potions spéciales vous permettent d'obtenir un trophée complet pour décorer votre maison ou votre maison de guilde. Pour ce faire, vous devez les donner aux PNJ des zones résidentielles, avec la dépouille d'une créature et un objet façonné par un arcaniste.

Recettes pour chapeaux - Des recettes pour chapeaux sont désormais disponibles pour l'armurerie et la couture dans tous les royaumes. Les recettes vont des niveaux 31 à 51 et comprennent des recettes de chapeaux pour lesquelles le bonus du cinquième emplacement est prédéterminé. Voici la liste des chapeaux disponibles :

Albion

- Chapeau de forestier, Bonnet de bouffon, Fez - disponibles pour tous types d'armures.

Midgard

- Toque de fourrure, Parure à Tête de Loup - disponibles pour tous types d'armures. - Casque ailé à mailles (seulement pour les Valkyries).

Hibernia

- Chapeau de forestier, Chapeau de feuilles, Casque à ramures de cerf - disponibles pour tous types d'armures.

Point Background Albion : les occupants d'Avalon

C'est bien à contrecœur qu'il nous faut aujourd'hui évoquer les drakorans, puisque c'est dans l'étude de leurs mœurs que nous trouverons peut-être un jour le moyen d'éradiquer totalement cette race hautement nuisible. Si l'île d'Avalon abrite quelques peuplades pittoresques, rustiques et sauvages, celles-ci font partie de son histoire et ne présentent pas de danger notable tant qu'elles se cantonnent à leur territoire d'origine. Mais l'on ne sait pas exactement d'où les drakorans sont apparus. Avaient-ils occupé l'île dans un lointain passé oublié de tous, ne laissant derrière eux que des œufs qui avaient sommeillé durant des millénaires, ou viennent-ils de l'extérieur ?

Si nous ne connaissons pas leurs origines, nous savons toutefois en partie comment ils sont arrivés. Grâce à leur alliance avec la maléfique Morgane, ces hommes-dragons ont pu trouver une voie d'accès magique à l'île, tandis que la sorcière relevait les morts et les subtilisait à leur maître, le Seigneur de l'Outre Monde, Arawn. Les envahisseurs attaquèrent directement la cité d'Avalon, surgissant dans ses murs et prenant les habitants par surprise. Très peu survécurent à ce jour, et il n'est pas nécessaire de s'étendre sur les détails de ce qui est sans doute l'une des plus grandes tragédies de notre histoire. Heureusement, Arawn, courroucé par la concurrence de Morgane, avait dépêché les nécrites sur l'île. Leur intervention permit sans aucun doute de contenir le flot des envahisseurs. Des villages et des forts, essentiellement situés au sud et à l'est de l'île, furent ainsi épargnés. Sans ce renfort venu à point nommé, tous les avaloniens auraient été massacrés ou chassés de leur terre.



S'ils ne tenaient la cité, nul doute que les drakorans auraient été balayés depuis longtemps par les forces coalisées. Mais aucune solution n'a encore été trouvée pour en venir à bout définitivement. Sans cesse, de nouvelles troupes sortent de l'ancienne capitale pour remplacer celles qui tombent sur les fronts. Ces créatures sont en effet fort intelligentes, elles n'ont pas rasé la cité mais l'occupent comme l'aurait fait un peuple civilisé. D'audacieux aventuriers ont fait des raids dans la ville mais les troupes ne sont pas suffisantes pour la reprendre et l'occuper. Les chefs drakorans - souvent plus grands, et pourvus de signes distinctifs telles que des ailes ou des cornes - y résident, de même que leur maître, un terrible dragon à deux têtes. On s'interroge encore sur les liens de celui-ci avec les dragons qui sévissent dans les royaumes. Mais, depuis que l'on a vu des drakorans dans l'antre du Dracoliche et aux entrées du Labyrinthe près du repaire de Golestandt, il ne fait pas de doute qu'il existe une collusion entre ceux-ci.

Toujours est-il que, plus le temps passe, plus les drakorans semblent se renforcer. Malgré l'hostilité de Ceridwen, ils savent puiser dans les forces telluriques de l'île pour accroître leurs pouvoirs. Ils ont également pu découvrir de nombreux secrets avaloniens en s'emparant de la grande bibliothèque de la cité. En plus de leur propre langue, ils maîtrisaient déjà l'écriture, et la langue avalonienne leur a été probablement enseignée par Morgane. Ainsi, la cité d'Avalon est devenue une sombre parodie de celle de Camelot, avec ses artisans, ses lettrés et ses chirurgiens. Les drakorans y forment les nouvelles troupes et y dressent leurs terribles animaux de combat amphibies, les guargarans.

Nous ne pouvons nous contenter de maintenir la situation en l'état sur l'île d'Avalon. Si rien n'est entrepris par le royaume, un jour, une troupe sans précédent surgira de la cité et l'île des pommes sera définitivement perdue…

Nous voici parvenus au terme de cette gazette. Nous espérons qu'elle vous a intéressés. N'hésitez pas à nous faire parvenir vos commentaires par le biais de la FAQ. La semaine prochaine, nous répondrons à vos questions sur le jeu. En attendant, nous vous souhaitons un week-end héroïque sur les remparts !


source : daoc.goa.com/fr/
 
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