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Camelot Unchained - Update #5 du KikcStarter - programmation, premières idées
- Par Douze - 06/04/2013 @ 12:31
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Update #5 - Kickstarter
Les amis,
Eh bien, la mise à jour d’aujourd’hui a pris un peu plus de temps que prévu mais je pense que vous allez apprécier cette vidéo, en particulier le passage où Andrews nous dévoile ses prouesses en matière d’idées et de programmation
Les amis,
Eh bien, la mise à jour d’aujourd’hui a pris un peu plus de temps que prévu mais je pense que vous allez apprécier cette vidéo, en particulier le passage où Andrews nous dévoile ses prouesses en matière d’idées et de programmation. De votre humble serviteur, les points essentiels sont :
Bravo pour le passage des 750K et notre nouveau “Dragonwhale”.
Changement sur le palier à 10k (Il inclut à présent un des paliers à 5K au choix). Comme indiqué dans la vidéo, nos actuels propriétaires d’auberges/îles gardent leur position dans la file d’attente, indépendamment de l’arrivée du palier Dragonwhales.
La possibilité de réserver un nom de guilde sera bientôt disponible dans le magasin fondateur.
Nous vous présenterons plus tard dans la journée le premier modèle 3D (“rigged” - (ndlr: squelette du model 3D pour animation), animé, etc.) pour les Tuatha Dé Danann. En dessous de l’intervention magistrale d’Andrew (vous devriez vraiment, mais vraiment regarder la vidéo), une surprise vous attend.
Et voici Andrew ! (Fond musical d’émission...)
Ici Andrew. Je crois vraiment que les interfaces dans le jeu mais aussi en dehors du jeu doivent se retrouver. Camelot Unchained sera lancé en 2015, où il y aura encore plus de possibilités d’être connecté, et il n’y a aucune raison de se restreindre à un ordinateur pour accéder à un monde en ligne. En faisant les bons choix, nous pouvons non seulement faire les choses mieux et plus rapides en jeu, mais aussi ouvrir Camelot Unchained à la communauté des modders et multiplier les possibilités créatives.
C’est pour cela que nous intégrons un navigateur internet directement dans notre moteur de rendu 3D (et non pas l’inverse) et créons notre interface entière à base d’HTML et de javascript. Nous créons une API web publique comme premier et seul point d’entrée vers les données du jeu, donc tout ce qui est fait en jeu sera disponible hors du jeu dans n’importe quel navigateur internet. Ça signifie qu’au lieu d’être un art obscur, notre interface utilisateur sera quelque chose de standard que n’importe qui capable de faire une page web standard, pourra modifier et trifouiller. Ce qui signifie que les développeurs avec des idées créatives pourront créer leur propre programme front-end (ndlr: ce qui est visible pour l’utilisateur) pour exploiter les données du jeu et les représenter comme jamais nous n’aurions pu l’imaginer.
Si vous êtes intéressé pour avoir plus de détails, ou simplement inquiet de comment tout cela va se goupiller, j’ai mis à votre disposition un article ici
http://camelotunchained.com/en/making-a-game-out-of-the-web
C’est un élément majeur, alors j’espère que vous prendrez le temps d’y jeter un oeil.
-Andrew |
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