Le regard du Chevalier Noir, ainsi que sa voix, résonnaient dans l'âme et le coeur du jeune homme..
Lui infligeant une peur incomparable, comme si ŕ travers les yeux du Guerrier il avait pu voir toutes les batailles qu'il avait mené. (Lyuno)
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Camelot Unchained - Update #23 du KickStarter -construire un monde part1 - Par Douze - 22/04/2013 @ 19:24

Les amis,
D’après ce que je peux voir, vous avez l’air d’apprécier le livrestream de Michelle, c’est super ! Merci de prendre du temps sur votre journée pour participer à cet événement.
Hier était une grosse journée pour nous tous, à la fois pour vous backers, et pour nous chez CSE. Nous avons révélé nos idées pour l’un des, si ce n’est LE système de construction et artisanat le plus innovant dans un MMORPG RvR. Sur les 2 prochains jours, je soulignerai encore quelques éléments du système. Voici la première partie, la deuxième arrivant demain.
Profitez du reste de votre dimanche (sauf si bien sûr il est déjà lundi chez vous!).
- Mark

Le monde de Camelot Unchained a traversé une période de dévastation et malheureusement, il va lui falloir beaucoup plus que de simples portes et murs pour se remettre sur pied. Il s’agit vraiment de gros oeuvres ! Le but de nos systèmes d’artisanat, récolte et construction est de donner aux joueurs la possibilité de non seulement réparer les structures, mais aussi de construire entièrement un nouveau-monde sur les vestiges de l’ancien.

Pour comprendre comment cela va fonctionner, nous devons commencer avec le principe des cellules. Les cellules sont les blocs de constructions du monde, un peu comme les blocs de Minecraft™ ou les pièces de Lego™ et d’autres jeux. Cependant, nos cellules sont différentes, non seulement sur la taille (au moins la moitié des blocs de Minecraft), mais aussi sur d’autres aspects. Ces cellules peuvent être placées dans le monde de la même manière que les blocs sont placés sur d’autres jeux, individuellement ou en groupe (les Prefabs). Les cellules sont parfaites pour celui qui veut pouvoir construire un bâtiment en improvisant, sans forme prédéfinie. Pour les constructeurs voulant aller plus vite dans leur travail, ils pourront choisir les Prefabs, au lieu d’avoir à construire le monde cellule par cellule.

Les Prefabs sont donc des formes faites de groupes de cellules, que les joueurs peuvent aussi placer dans le monde. Différents des cellules, les Prefabs
Ne sont pas solides / remplis
Peuvent être fait d’une combinaison de cellules.
Peuvent être ajoutés à d’autres Prefabs pour en créer de nouveaux
Ont de simples rotations uniquement - sur les points cardinaux principaux.
En utilisant à la fois les cellules et les prefabs, les joueurs pourront construire des structures partout dans le monde (sauf certaines parties des capitales et les zones verrouillées). Les artisans/constructeurs peuvent créer les cellules, prefabs etc. qui sont utilisés par les joueurs. Ceux-là viennent des mines et d’autres zones de production/extraction de ressources. Pour cette partie, concentrons-nous sur les mines.

Les mines seront une des ressources principales en matériaux pour les constructeurs. Elles sont de toutes formes et tailles, et sont remplies de différents matériaux primaires. Les joueurs peuvent y entrer et extraire ces matériaux; ou bien creuser eux-mêmes pour trouver de nouvelles veines. Contrairement à la majorité des mines/noeuds trouvés dans les MMORPGs, ces mines ne sont pas faites pour être minées rapidement par un seul joueur ou un petit groupe. De plus, pour encourager la fierté de royaume, nous les concevrons pour qu’elles soient utilisées en coopération entre les joueurs. Pensez à la scène de minage d’or dans le film “Le Hobbit - Un voyage inespéré”.

Comme Camelot Unchained est un jeu RvR, nous devons faire attention à la quantité de creusage et tunnels que nous pouvons laisser faire aux joueurs. Après tout, si nous laissions aux joueurs la possibilité de creuser un peu partout, le jeu deviendrait rapidement “Tunneling Unchained” au lieu de Camelot Unchained. De plus, contrairement à d’autres jeux, creuser ne sera ni facile, ni rapide, ne pensez donc pas pouvoir vous échapper facilement vers la liberté en creusant un petit trou comme dans “La Grande évasion”. Afin d’empêcher que les joueurs ne nous donnent leur plus belles imitations de la taupe de “Caddyshack”, j’ai introduit le concept de “bulles” au système.

Les bulles sont des zones qui existent sous la surface du monde. Ces bulles peuvent être de tailles différentes, mais sont totalement suffisantes à elles-mêmes, et même si vous pouvez creuser dedans, vous finirez toujours par atteindre une de leurs parois. Arrivé à ce stade, vous ne pourrez plus creuser, même avec l’usage de la magie, à moins que, bien entendu, nous vous le permettions (pour ouvrir une nouvelle bulle/mine). Cela permet d’éviter que les joueurs utilisent les mines pour se frayer des chemins en territoire ennemi ou simplement d'apparaître comme par magie sous une structure. Maintenant, je ne dis pas que cela n’arrivera pas, car nous aimerions pouvoir utiliser ce concept pour avoir des chemins cachés pouvant être découvert par les joueurs, mais les gens ne doivent pas s’attendre à ce que cela arrive tout le temps. De plus, ces bulles font parties du monde de Camelot Unchained. Ce ne sont pas des instances individuelles, mais des zones dans lesquelles passent les joueurs pour rentrer/sortir des mines.

Les joueurs peuvent contrôler les mines via le système de contrôle de territoire de Camelot Unchained. Pour aider à favoriser la fierté de royaume, contrôler la plus grande partie de la mine ne donne pas son contrôle total à un joueur ou une guilde, mais leur donne plutôt “un peu d’action”. Cela récompensera le joueur ou la guilde pour la découverte et le contrôle de la mine, mais ne portera pas préjudice à la fierté de royaume car cela encourage, plutôt que de décourager, la coopération entre les joueurs et les guildes. Certaines mines, étant trop petites ou trop grandes, pourront être contrôlées par un joueur ou le royaume entièrement, mais elles seront minoritaires.

Les mines, étant persistantes et non instanciées, peuvent aussi être armées de pièges et autres appareils pour les protéger d’attaques d’autres royaumes. En plus, comme pour les autres structures de CU, en temps de guerre, le royaume qui les contrôle pourra les détruire.
Pour résumer, les éléments clés du minage dans CU sont :
Les mines sont des “bulles” contenues dans des parties séparées du monde.
Elles sont durables, pas du type “3 coups de marteaux et terminé”.
Les mines supporteront un grand nombre de joueurs, contrairement aux mines d’autres MMO classiques.
Le design général incite l’entraide des joueurs, et sert la Fierté du Royaume.
Les mines peuvent être “réclamées” (ndlr: comme DAoC, système d’appartenance / propriété)
Les petites mines peuvent être réclamées par un joueur, un groupe ou une guilde.
Les grandes, par le royaume aussi, et partagées entre les joueurs
Les mines peuvent être protégées - par ex. des pièges, défenses. Elles peuvent s’effondrer, être endommagées pour éviter leur future utilisation par l’ennemi.





COOPÉRATION

Un autre aspect de ces systèmes qui rendent Camelot Unchained différent des autres MMO, est l’introduction de la coopération en joueurs dans la construction et le minage. Nous encouragerons à la fois les joueurs à travailler ensemble et créerons des mécaniques pour réduire la probabilité que des éléments de ce système n’endommagent la Fierté du Royaume. Un de ces éléments est le renforcement positif.

Premièrement, alors que les joueurs peuvent contrôler des parcelles du monde, ils peuvent aussi mettre en place des permissions sur ces terrains pour que d’autres joueurs puissent construire en même temps à ces endroits. Même si cela entraînera des comportements nuisibles, le temps, l'énergie et le coût que cela impliquera découragera les potentiels “vilaineries” entre joueurs, amis et autres membres du royaume.

Deuxièmement, comme j’ai expliqué dans la vidéo, nos mines ne seront pas de courtes durées, ni des actions “une après l’autre”. Elles seront plus réalistes, étant conçues pour être utilisées par de nombreux mineurs. D’ailleurs, même si le fait d’avoir plusieurs mineurs épuisera plus rapidement les mines, ces mêmes mineurs auront des bonus pour la coopération.

Troisièmement, les joueurs gagneront aussi des bonus de “vitesse de construction” s’ils coopèrent. Même si 50 artisans ne peuvent pas monter un mur instantanément, le travail ira bien plus vite s’ils travaillent ensemble. Le jeu coopératif sera aussi encouragé avec l’usage de caravanes et autres moyens pour apporter les matériaux aux artisans sur les lignes de fronts. Nous explorerons aussi le fait de pouvoir donner aux joueurs le statut de chef d’équipe sur certains projets, pour accélérer les choses, ajouter des bonus de durabilité/qualité etc. Les artisans de haut niveau et les constructeurs pourront aussi accélérer les choses en embauchant des PNJ pour certaines tâches.

En résumé, le jeu coopératif du système de construction de CU contient les points clés suivants :
Les joueurs travaillent ensemble pour construire des structures, mines, etc
Plus il y a d’artisans, plus il y aura de bonus (jusqu’au point max.)
Toutes les parcelles ont un système de permissions permettant aux joueurs d’aider/construire sur celles-ci.
Les parcelles peuvent se dégrader/pourrir avec le temps sans maintenance (possibilité - temps et/ou coûts monétaires)
Les joueurs peuvent en perdre la priorité pour mauvaise maintenance
Apporter des Prefabs / matériaux pour aider à la construction
Utilisation de “chef d’équipe” sur certains projets, mines, etc
Possible coordination et système de “Puis-je Aider”, permissions, etc
Possible contrôle de PNJ pour accélérer certaine tâches pour les artisans/constructeurs de haut niveau.
Améliorations - tous les joueurs peuvent aider à améliorer une structure (bois > pierre > métal .. ?)
Les constructions peuvent Ă©voluer avec le temps.

C’est tout pour la première partie !






 
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