Le regard du Chevalier Noir, ainsi que sa voix, résonnaient dans l'âme et le coeur du jeune homme..
Lui infligeant une peur incomparable, comme si à travers les yeux du Guerrier il avait pu voir toutes les batailles qu'il avait mené. (Lyuno)
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J-2 avant l'hiver : le point info - Par nydaunvan - 19/12/2003 @ 18:42

Cette semaine dans le point du vendredi les point suivants seront abordés : Frontiers, la maintenance des serveurs, l'animation et un rappel sur les exploits de textures.
Dark Age of Camelot


Première carte de la zone RvR Midgard pour « Frontiers »

Mythic continue à travailler d'arrache-pied sur la prochaine extension consacrée au RvR : « Frontiers ».

Cette semaine c'est une carte prévisionnelle de la nouvelle zone RvR Midgardienne qui a été présentée. Les choix de Mythic tendent vers un RvR plus tactique et stratégique qu'actuellement, qui s'appuie beaucoup plus sur la variété des terrains et des décors. Voici donc cette première carte, notez bien que « Frontiers » n'est pas encore entrée en beta test, de nombreux changements peuvent encore survenir. Voici donc la carte et en dessous sa légende.

A à G - Forts frontières. Ces forts contrôlent des points stratégiques et seront le lieu de batailles importantes. a à g - Tours. Ces tours contrôlent des passages sensibles et servent de protection rapprochée pour les forts.

1 - Fort de l'île côtière. Les ponts du fort permettent un accès rapide au fort. La zone immédiate sur les côtés des ponts est infranchissable (pour obliger les groupes à prendre soit les ponts, soit la voie fluviale). Le reste de la côte autour de ce fort est une plage offrant une bonne visibilité pour mener des assauts.

2 - Côte Sud-Ouest. Cette côte est très escarpée, des attaquants qui voudraient franchir la colline devront monter cette côte. L'idée est d'obliger les assaillants à avancer sans savoir si des ennemis les attendent en haut du plateau ou pas. La côte est parsemée de falaises impossibles à escalader.

3 - Côte Sud-Est. La plage donnant directement en face de chaque fort est plane, permettant ainsi de débarquer en toute sécurité et avec une bonne visibilité dans le champ d'action des patrouilles ennemies :). Le reste de la côte est similaire à la côte ouest avec des falaises à escalader et d'autres falaises infranchissables.

4 - Le canyon. C'est la voie la plus rapide et directe vers le centre de la zone et le fort central. Ce canyon est étroit, avec des parois non escaladables. Ce canyon comporte 4 plateaux. Une rampe mène au sommet de la montagne nord, permettant aux défenseurs un accès rapide aux ponts de cordes reliant les trois autres plateaux. Ceci permet aux défenseurs de prendre position sur les plateaux , et d'attaquer les pauvres joueurs qui auraient choisi de passer en contre-bas. Ce canyon offre de nombreuses possibilités défensives et stratégiques incluant des opérations coordonnées avec les troupes sur les plateaux et celles dans le défilé. Il sera possible de placer des pièges et des « objets défensifs ».

5 - Les sombres bois. Ces bois ont été envahis par de très nombreuses créatures agressives. L'objectif est de ralentir les déplacement faits dans cette zone. Un petit groupe prudent pourra passer sans trop de problème alors qu'une armée plus importante choisira une voie détournée sauf à vouloir perdre de précieuses minutes à combattre contre les monstres de la foret tout au long de la traversée.

6 - Chemin d'approvisionnement. Au centre des sombres bois se trouve un chemin d'approvisionnement. C'est un chemin relativement sur, qui se termine par un chemin accessible dans un seul sens, permettant aux défenseurs de venir rapidement au fort pour le défendre. La partie à sens unique du chemin empêche les joueurs d'aller d'est en ouest sauf s'ils décident de s'enfoncer dans le bois.

7 - Ruines. Les restes d'une ancienne cité fortifiée. Avec de nombreuses intersections à 90 degrés, ces ruines offrent de nombreuses opportunités de combat surprise. Les déplacements rapides dans cette zone sont donc à proscrire.

8 - La rivière. La majeure partie de la rivière est bordée par des falaises infranchissables, forçant les gens à suivre la rivière durant un moment. Par endroits, vous trouverez des zones que vous pourrez escalader et ainsi rejoindre la terre ferme..

9 - Bords de rivière. Sauf contre-indication, les bords de la rivière possèdent une zone derrière les « murs infranchissables » où l'on peut librement circuler.

10 - Côte Ouest. La plage face au fort est plate, accessible et avec une bonne visibilité. Pour le reste, le fonctionnement est le même que sur la côte sud-ouest.

11 - Chaîne de montagne. Elle coupe la zone en deux, obligeant à passer soit par la zone centrale ( 15 ) soit par le défilé ( 12 )

12 - Le défilé. C'est l'ouverture de la chaîne de montagnes. Ce lieu sera certainement celui de nombreuses batailles car c'est l'un des trois points d'accès au centre de la zone frontière.

13 - Fort de l'île centrale. Ce fort est relié par trois ponts. Les côtés des ponts ne sont pas franchissables. L'une des cotes est de type plat avec bonne visibilité. Les deux autres côtés sont de type colline avec visibilité médiocre avant d'arriver au sommet.

14 - Marécages. Cette zone est de type marécageuse, elle ralentira toute personne s'y aventurant. Le transport de troupes dans la zone est déconseillé.

15 - Vallée du fort centrale. La montagne au sud s'étend jusqu'à la rivière pour limiter les accès. Cette vallée représente donc une forte opportunité où seront vraisemblablement jouées de nombreuses batailles.

16 - Passe rocheuse. C'est la troisième entrée dans la zone frontière médiane. Cette passe mène directement à la rivière ce qui oblige les forces l'empruntant à rentrer dans l'eau ensuite pour continuer.

17 - Point d'observation . Cette colline offre un excellent point de vue de toute la zone sud-est du fort de l'île centrale. Ce sera certainement un point de ralliement pour les attaques et la défense.

18 - Ces montagnes/collines sont infranchissables et bloquent la circulation.

19 - Les bois. Ce sont des bois normaux remplis de créatures agressives, ainsi que des rencontres liées aux quêtes. Ces bois ne sont pas aussi dangereux que les sombres bois (5), et devraient permettre à de petits groupes de fuir des armées plus imposantes. Les groupes importants devraient éviter de franchir ces bois.

20 - Les rapides de reliquaire. Ces zones fournissent un passage à travers les défenses qui protègent les reliques (21) L'idée est de permettre des raids relique par le biais de la rivière sans avoir à forcer les murailles.

21 - Les Murailles. Ces portes protègent les forts reliques. Comme les murailles actuellement en RvR, celles-ci possèdent une seule porte qui crée un goulot d'étranglement. Le contournement n'est pas possible. Ceci devrait permettre deux batailles : une à la muraille (avant l'attaque ou après avoir dérobé la relique) et une au reliquaire proprement dit.

22, 23 - Portails de forts. Ces portails servent de point d'arrivée. Comme ils sont doubles les attaquants d'une relique auront deux points à contrôler pour empêcher l'arrivée de renforts.

Maintenance serveurs

Le programme de maintenance de l'ensemble des serveurs de jeu se poursuit et cette semaine ce sont Logres et Prydwen qui ont été mis à jour. Nous avons profité de la maintenance pour basculer ces deux serveurs sur une architecture à base de Bi-Xéon 2.5 Ghz.

Animation

Un nouveau texte Roleplay est disponible dans la section Univers / Midgard. Il s'agit cette fois d'une conversation surprise par un Kobold très curieux entre deux dignitaires Midgardiens.

Conversation surprise par une oreille aussi pointue qu'indiscrète

Rappel sur les exploit de texture

Un rappel concernant les « exploit » de texture. Il est clairement spécifié que l'utilisation de bugs du jeu pour en tirer un avantage personnel est proscrit dans DAoC. Cette pratique plus communément appelée « exploitation de bug » peut entraîner des sanctions pouvant aller jusqu'au bannissement définitif du compte fautif. A titre d'exemple, utiliser des trous de texture pour se cacher à l'intérieur d'une pierre, d'un pied de pont ou tout autre texture « solide » qui empêche vos adversaires de vous cibler, ou les monstres de vous attaquer, entre parfaitement dans le cadre de l'exploitation de bug.

Voilà qui conclura ce point d'information hebdomadaire. En raison des fêtes, le point info de la semaine prochaine sera publié mercredi 24 décembre. Bonnes fêtes à tous !

 
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