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Journées Folles : Journée 2, 3 et 4
- Par nydaunvan - 22/07/2014 @ 11:04
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Comme annoncé par CSE (après avoir reporté plusieurs fois ces journées), les 4 Journées Folles ont commencé ! CSE publie pendant 4 jours de 16h00 à 0h00 des informations sur Camelot Unchained (interview, vidéo, etc....).
Généralités
Cette journée était très attendue des joueurs car lil y avait 2 sujets important qui étaient abordés :
le système de magie
l'interface utilisateur
Animations
CSE a montré en avant première son travail sur les Géants. Il y a eu 2 vidéos qui ont été publiées :
une vidéo montrant le travail et dévoilant en avant-première le travail sur les animations des Géants pour les Vikings et les Arthuriens.
une vidéo montrant les premiers essais d'animation pour les Géants côté Vikings
Ils ont d'ailleurs précisé que les géants grandissent avec l'expérience. Ceux montrés dans les streams ne sont pas à leur taille maximum
Système de magie
La partie la plus importante de la journée et certainement la plus attendue par bon nombre de personnes concernait le système de magie. En effet, les informations fournies par Mark Jacobs ont provoqué vive réaction de la part des joueurs !
Généralités
Le système de magie expliqué plus bas ne sera pas exclusif aux classes de type "Mage". En effet, ce système sera aussi accessible pour les classes de Soigneurs, les classes Hybrides, certaines compétences des tanks (les compétences de protection par exemple). En fait, toutes les classes qui devraient avoir accès à des sorts magiques utiliseront ce système.
Ce système ne sera pas dédié uniquement aux sorts offensifs. Ce système sera disponible sur les sorts suivants :
les sorts offensifs
les sorts défensifs
les sorts de type Contrôle
Dans le jeu, il existera 3 types de sorts :
les sorts incantés
les sorts canalisés
les sorts instantanés. Ces sorts seront peu nombreux dans le jeu.
Les sorts qui ne sont pas instantanés ne forceront pas obligatoirement le joueur à rester sur place ! En effet, certains sorts pourront être incantés/canalisés en se déplaçant. En contrepartie, vous vous déplacerez bien moins vite pendant ce temps. Bien sur, les sorts les plus puissants obligeront les joueurs à ne pas bouger pendant l'incantation/la canalisation de ces sorts (en plus d'avoir un cooldown). Tout est une question de choix comme aime à le rappeler Mark Jacobs.
Dans la session de questions/réponses, Mark Jacobs a répondu sur beaucoup de généralités qui sont :
les classes de type Mages seront très puissantes mais il y aura des contreparties (vous serez plus vulnérable, vous pourrez être facilement interrompu, il y aura des conséquences à lancer des sorts puissant, etc...)
les effets graphiques des compétences ne devraient pas être influencés par la puissance du sort à priori. Si les performances du jeu le permettent alors cela sera intégré mais ce n'est pas prévu de base.
la magie fonctionnera de la même façon en surface et dans Les Profondeurs
les compétences de type DoT (dégâts sur la durée) seront importantes
il sera possible de voir si une personne et en train d'incanter/canaliser un sort (c'est très important pour un jeu RvR)
il ne sera pas possible de tuer un adversaire avec un seul sort. Les classes de type Mages seront puissantes mais pas au point d'en arriver là .
il y aura des soins de groupe pour les classes de heals
les sorts de Silence seront présents
des effets magiques sur les armes seront peut être possible
les sorts offensifs ne blesseront pas vos alliés
il y aura la présence de ContreSort ! C'est un point important dans un système RvR pour réagir correctement à ce qu'il se passe
les sorts prendront en comptes les lignes de vue
les objets magiques seront très très limité. Ils seront très très dur à avoir et coûteront très cher à utiliser
certaines races seront plus résistantes à la magie
CSE aidera si possible sur la création de guides pour les joueurs
le système de magie présentera plusieurs choix afin d'éviter que tout le monde ne fasse pareil car c'est "le meilleur choix possible". Chaque choix sera intéressant pour des conditions particulières. Si ce n'était pas le cas, cela serait une erreur de CSE.
Maintenant que vous avez l'eau à la bouche avec ces informations, il est temps d'expliquer le fonctionnement de la magie. Vous pensiez être content de ces dernières informations ? Ce n'est rien par rapport à ce que vous aller lire maintenant !
Principe de base
Contrairement à la majorité des jeux qui proposent une liste de sorts, CSE a choisi de partir sur une autre voie : les joueurs créeront eux-même leurs sorts !
Les sorts seront créés en combinant des runes et d'autres composants tels que des réactifs. Les runes représentent des forces magiques spécifiques, qui peuvent interagir entre elles de manière complémentaire ou bien opposée, en fonction de leur compatibilité et de leur usage (sur un allié ou un ennemi). Les éléments de bases tels que l'eau, le feu, etc... sont présent mais chaque classe utilisant la magie à accès à des runes spécifiques (pour éviter les classes miroirs). La combinaison de Runes pour créer des interactions magiques peut être faites durant la création des sorts ou bien lorsque plusieurs sorts interagissent en combat. Les runes forment les sorts basiques mais les joueurs ont un large panel d'éléments à leur disposition à ajouter dans leurs sorts, afin de pouvoir personnaliser leur magie un peu plus.
Tous les mages reçoivent un Livre de Sorts pour y inscrire leurs sorts. Le Livre de Sorts fonctionnera de la manière suivante :
le Livre gagne des niveaux avec le joueur (tout comme les runes et les capacités du joueur). le système de progression sera expliqué un peu plus tard
le Livre servira de suivi de "Haut-faits" en stockant les statistiques, l'utilisation, les succès, les échecs, les combinaisons, etc....
le Livre aura une durabilité et pourra être endommagé
il n'a pas encore été décidé si le joueur pourra posséder plusieurs Livres ou pas
créer de nouveaux sorts et les inscrire dans le Livre est dangereux et peut échouer de manière catastrophique
les joueurs pourront nommer leurs sorts dans leur Livre et utiliser ces noms dans le jeu
les joueurs pourront montrer leur Livre à leurs compagnons et partager des sorts créés
CSE est conscient qu'il pourra y avoir rapidement beaucoup de combinaisons possibles. Cela est pris en compte pendant la conception du jeu afin d'éviter que ce ne soit injouable.
Ce système est prévu pour être amusant mais pas trop complexe à utiliser en RvR. Le principe n'est pas nouveau. Mark Jacobs avait déjà pensé à ce système lors de la création de Dark Age of Camelot. A l'époque, cela n'était pas faisable techniquement. Même si CSE est conscient que ce système sera très compliqué à équilibrer, CSE pense y arriver sinon cela n'aurait pas été proposé aux joueurs.
Fonctionnement des sorts
Les sorts pourront être lancés de plusieurs manières :
par l'utilisation du Livre de Sorts
par l'utilisation d'un objet chargé
potentiellement créés "en direct" durant un combat
il sera en plus possible de contenir le sort un certain moment avant de le lancer
plusieurs Mage pourront incanter un sort ensemble. Le but est de favoriser la coopération au sein d'un même royaume (de la même façon que les artisans peuvent coopérer pour les constructions)
Les sorts auront toujours une chance de critique : en succès et en échec ! Les résultats de l'incantation sont modifiés et basés sur la maitrise des composants utilisés. Ces résultats peuvent aussi être modifiés par des composants externes (par exemple les interruptions, les buffs/debuffs sur le joueur, l'état du joueur sous "état de panique"). Il sera possible de subir un contrecoup après avoir lancer un sort ! Il sera possible de diminuer ce contrecoup.
Les sorts peuvent utiliser des composants liés à des réactifs (qui peuvent être très difficile à trouver dans le monde) pour améliorer leurs effets. Il sera possible de rajouter un peu de son Sang et/ou de son Esprit sur un sort une fois créé pour l'activer dans le Livre de Sort. L'utilisation de ce type de sorts permettra de débloquer de nouvelles runes, de nouvelles infusions, etc.... Ces sorts ne pourront pas donner de Sang afin de ne pas avoir un système déséquilibré.
Des éléments externes peuvent avoir un impact (positif ou négatif) sur l'utilisation d'un sort. Le but de CSE est que ces éléments externes modifient temporairement un sort (afin d'éviter que l'impact négatif ne dure trop longtemps par exemple). Ci-dessous, voici des exemples d'éléments externes :
la météo
les saisons
le cycle jour/nuit
Il est important de noter que les sorts inscrits dans le Livre doivent être chargés avant utilisation. Le Livre aura une capacité maximum pour le nombre de charges. Les charges des sorts seront supprimées du Livre lors de l'utilisation de ceux-ci. Le Livre devient plus simple à recharger avec le temps et peut être amélioré ou remplacé pour avoir une meilleure capacité. Le but ne sera pas pour une classe de type Mage de burst avec tous ses sorts puis d'attendre 10 minutes pour recharger ses sorts. Il sera possible de faire plusieurs combats avant d'avoir besoin de recharger ses sorts.
Interaction avec la Magie
L'environnement (le monde) évoluera avec l'utilisation des sorts et affectera aussi ces sorts. Par exemple, le fait de lancer trop de sorts dans une même zone (prise de Fort :)) peut causer l'apparition de Tempête du Voile. Les Tempêtes majeures sont rares mais de plus petites sont possibles dans des zones de combats intenses. Ces tempêtes auront aussi des effets variés sur la magie utilisée !
Les sorts peuvent devenir l'équivalent d'objets sur le champ de bataille. Ils peuvent donc interagir avec les joueurs et d'autres sorts. L'interaction "sort contre sort" peut apporter de grandes possibilités de résultats comme l'annulation, l'amélioration ou la transformation d'un sort.
Chaque sort peut interagir avec tous les éléments du monde et changer en fonction de cette interaction. Par exemple :
les sorts peuvent être améliorés par d'autres joueurs (plusieurs mages avec des sorts de Glace peuvent créer un mur de Glace pour protéger une ville)
les sorts peuvent être affaiblis par d'autres joueurs (les mages ennemis peuvent affaiblir ce mur de Glace en lançant des sorts de Feu ou d'autres runes opposées à la Glace)
les sorts peuvent être transformés par d'autres sorts (le mur de Glace peut être transformé par les sorts de Feu pour devenir de la Vapeur. Cette Vapeur peut alors être utilisée par des mages Air pour blesser d'autres joueurs).
Les résultats d'une bataille sont moins prévisibles et différents builds de mages peuvent être utiles en fonction des situations. Le but est d'essayer de réduire les builds "must have" durant les périodes de sièges ou les petits combats. Il faut de la diversité dans le jeu. Le but est aussi de favoriser l'entraide et la communication entre les joueurs d'un même Royaume.
Voici un exemple d'interaction possible entre les sorts :
Eau + Gel = Glace
Eau + Gel + Tempête = Tempête Glaciale
Tempête Glaciale + Vent = Tempête de Glace Amplifiée
Feu + Vent = Choc de flammes
Feu + Eau + Mur + Vent = Nuage de Vapeur en mouvement
Tempête de Glace + Infusion de Diamant = dégâts augmentés
Tempête de Glace + Ombre = effet de Poison ajouté au sort
Choc de Vent + Boule de feu allié = amélioration de la vitesse et des dégâts de la Boule de Feu
Choc de Vent + Boule de feu ennemie = déviation du sort
durée du sort plus élevés
augmentation de la portée d'un sort
Interface utilisateur
Lors du Kickstarter, CSE avait indiqué vouloir faire une UI basée sur le web (HTML5 et JavaScript) afin qu'une plus grande partie de joueurs puisse faire sa propre interface (contrairement à Lua sur la plupart des MMORPG actuels). CSE est passé à un niveau supérieur en mettant son UI en open-source sous une licence "Mozilla Public License". Le choix de cette licence correspond à plusieurs besoins :
rendre l'UI disponible sur GitHub afin que toute la communauté puisse accéder au code et participer en commentant et/ou améliorant le code (le code est déjà disponible sur GitHub !)
permet de ne pas dévoiler entièrement le code source de CSE. En effet, CSE utilise certaines sources qui ne leur appartiennent pas et n'ont donc pas le droit de rendre public ce code
permet à CSE si un mod est vraiment intéressant pour le jeu, CSE pourra l'ajouter au jeu
par le passé le fait de cacher ces informations n'ont jamais empêcher les bots, hackers, etc... Donc autant rendre les informations publiques pour améliorer au maximum le code
Rendre l'API disponible très tôt dans le développement du jeu permettra aussi de mettre en place un grand nombre d'add-on et de sites bien avant la release.
Pour avoir une description plus technique, vous pouvez utiliser le site de Camelot Unchained pour avoir tous les liens/documentations nécessaires : ici.
Un point important qui a été soulevé par CSE est qu'il n'y aura pas d'informations temps réel exposées. Le but est d'éviter les hacks ou de savoir en temps réel ce que fait un Royaume ennemi. C'est aussi pour cette raison qu'il y aura les limitations suivantes :
ce qui est accessible sur Internet dans le jeu
ce qui est accessible du jeu sur Internet
la position des personnes ne sera pas disponible (évite les maphacks par exemple)
différents clients pourront partager des données mais avec certaines restrictions. CSE est conscient que certaines personnes vont essayer de tirer profit du fait d'avoir accès à Internet dans le jeu (comme la communication entre les Royaumes par exemple) C'est quelque chose qu'il n'est pas possible d'empêcher (tout le monde a un téléphone, Twitter, etc....) mais ils vont le rendre difficile.
Il y aura 2 API différentes :
une API qui sera visible en jeu pour le client (tout ce qui est visible en jeu sera accessible pour les modeurs)
une API pour le web
Au niveau de l'UI, CSE a dévoilé certaines fonctionnalités qui sont :
la possibilité que différents clients pourront partager des données. CSE est conscient que certaines personnes vont essayer de tirer profit du fait d'avoir accès à Internet dans le jeu ou que plusieurs clients pourront communiquer (par exemple la communication entre les Royaumes). C'est quelque chose qu'il n'est pas possible d'empêcher (tout le monde a Internet sur son PC avec un alt-tab, sur son téléphone, etc...) mais ils vont le rendre difficile
il ne sera pas possible d'automatiser des actions comme la sélection automatique, des macros avancés, déplacer son personnage, etc...
la présence d'un combat log qui sera aussi détaillé que possible
on pourra voir les buff/debuff des personnages alliés et ennemis
pour l'instant, il ne sera certainement pas possible de voir les dégâts fait sur un joueur (en affichant les nombres au-dessus des joueurs). Cela dépendra de ce qui est rendu public/privé dans les données du jeu
Pour finir on peut dire que la possibilité d'utiliser ce système d'UI en dehors du jeu est une excellente chose : Cela renforce l'aspect social du jeu (ce qui est un des principes fondamentaux décrit par Mark). On peut imaginer toutes sortes de sites ou d'outils, comme par exemple une carte retraçant toutes les conquêtes des différents royaumes au court du temps, etc.
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Journée 3 & 4
Généralités
Mark Jacobs nous réservait-il le meilleur pour la fin ? Au sommaire, ses quatre dernières "idées folles" :
le système de craft
le système de combat
le système de progression
la carte RvR
Si vous les avez raté, vous pouvez revoir les récapitulatifs des journées 1 et 2.
La première journée détaillait le système de statistique et son impact sur le personnage, ainsi que des éléments sur le moteur de jeu.
La seconde journée quant à elle montrait les bonnes intentions de MJ pour son système de magie, et l'interface utilisateur.
Système de craft
Comme évoqué initialement, l'artisanat est au coeur même du jeu, et est intimement lié à la magie (d'un point de vue théorique et pratique).
Camelot Unchained veut se rapprocher de l'économie dynamique d'EVE Online, PotBS,... Ainsi l'artisan aura bien un rôle clé sur le MMORPG de City State Entertainment.
Pour arriver à ses fins, Mark Jacobs souhaite donc créer un artisanat accessible, basique pour les actions de base, et viable sur le long terme (en particulier pour les artisans qui s'y investissent le plus).
L'accessibilité
Tous les joueurs pourront effectuer les actions de base, comme par exemple les réparations, la création de flèche ou de potion, ou encore la récolte de ressources de faible niveau.
L'objectif est double, permettre au joueur non-artisan d'avoir un peu d'autonomie pour ce qu'il y a de plus basique, mais également de ne pas surcharger les artisans.
Les combattants auront alors la possibilité de porter et d'utiliser des kits de réparations, des pierres d'affûtages, etc...
Néanmoins, il ne faut pas oublier que dans certains cas, l'artisan pur sera indispensable (exemple : la réparation d'une arme trop endommagée ou trop haut niveau).
En matière de récolte de ressources, il faut distinguer la cueillette et le minage.
Le joueur est extrêmement libre en matière de cueillette, et cela inclus même le "pillage" dans les terres des royaumes adverses. L'objectif est de laisser la possibilité de ramasser des trucs éparpillés un peu partout dans le monde.
A noter que les combattants peuvent posséder leurs propres champs, limités en taille.
Par contre, en ce qui concerne le minage, il faudra que la mine soit possédé par sa faction pour l'exploiter. L'accès aux mines fonctionnera de la même façon que l'accès aux champs.
De plus, les artisans auront de meilleurs outils que les combattants, les premiers mineront plus rapidement, et surtout plus efficacement, ce qui leur permettra, entre autres, d'avoir accès à plus de minéraux.
L'artisanat est magique
Tous les artisans utiliseront de la magie. Leur progression sera similaire à celle des combattants, avec des temps morts et des temps de récupération, des statistiques et des compétences/spécialisations.
Il y aura 3 sous-classes :
le preneur : il devrait s'orienter vers la récolte des ressources
le façonneur : il exploitera en particulier les ressources de base
le faiseur : au bout de la chaîne, c'est lui qui confectionne les produits finis
La progression du joueur artisan ne se fera d'ailleurs pas sur la quantité (l'exemple typique de la macro pour créer 10 000 flèches), mais plutôt sur la qualité de ses créations.
La création des objets ne sera donc pas automatique, cela prendra du temps et des ressources. Cela contribuera sans doute à l'équilibrage de l'économie.
En outre, les joueurs utiliseront un "Vox Magus", une sorte de station d'artisanat, qui vise à promouvoir la performance des créations artisanales.
Ce Vox Magus est un objet magique avec des options de personnalisation et de puissance que l'artisan devra utiliser, et qui lui permettra en particulier de contrôler tous les aspects de l'objet final.
Mark Jacobs voudrait que l'artisan soit considéré comme un architecte plutôt que comme un simple travailleur. Les artisans et bâtisseurs possèderont des plans de fabrications.
Le processus de création sera visuel et intime, et pourra être partagé avec les autres.
D'ailleurs, si l'artisanat est à première vue accessible, il sera dur à maîtriser et semblera sans limite sur le nombre de combinaisons possibles.
Il faut espérer que les façons de créer les objets vont varier entre les royaumes, les guildes et les joueurs.
Pour ajouter à la personnalisation de ses créations, les artisans pourront intégrer une part de leur âme (ou des âmes capturées) dans la confections des objets. Ces âmes ajouteront des pouvoirs ou des bonus/malus supplémentaires.
La création d'objets rares, puissants, et hors de prix, sera possible.
On en revient finalement à la notion de fierté chère à MJ. L'artisanat doit contribuer à faire naitre ce sentiment, et les contributions des créateurs seront visibles et valorisées.
Système de combat
Cette annonce, très attendue par la communauté, se positionne directement dans la lignée du système de magie, précédemment présenté par l'équipe de développement. En effet, il s'agit ici d'accorder aux joueurs la possibilités de créer de A à Z leurs techniques de combat.
Compétences
Pour mieux comprendre le système, il faut décomposer chaque attaque en quatre composants bien distincts :
le composant primaire (CP), qui correspond simplement à l'arme utilisée pour projeter une attaque (ex : épée, hache)
le composant secondaire (CS), lui, permet de déterminer comment le composant primaire est utilisé (ex : un coup d'estoc s'il s'agit une épée)
les modificateurs, très nombreux, offrent au joueur une grande versatilité (ex : attaque ciblée sur un membre précis de l'adversaire, positionnel, réactif)
les composants modulaires, qui change l'état du personnage (ex : posture défensive, offensive)
Chaque attaque nécessite au minimum un CP et un CS. Ces composants doivent être appris et utilisés (sur des mannequins ou, mieux, des joueurs) pour en augmenter l'efficacité. Mais le studio en profite pour préciser que les composants (notamment les modificateurs qui sont en plus grand nombre) seront vraisemblablement différents d'un royaume à l'autre, pour éviter les classes-miroirs que MJ souhaite bannir de son jeu.
Ainsi le joueur est en mesure d'agencer comme il le souhaite la quasi totalité de ses compétences. Des attaques lentes et puissantes, rapides et vives, à fort potentiel d'interruption, les possibilités sont pratiquement illimitées.
Combat
Comme sur Dark Age of Camelot, les dégâts sur Camelot Unchained seront localisés. En d'autre termes, un casque protège la tête, des bottes protègent les pieds et un plastron protège le torse. Aucune valeur d'armure globale ! Ici, à chaque partie du corps correspond une jauge de vie et des effets de blessure spécifiques (une attaque aux jambes devrait vous ralentir, une à la tête vous assommer).
Enfin, chaque sort magique à incantation dispose d'une valeur-seuil d'interruption. Si celle-ci est atteinte (cf. BSC days 2), le sort est interrompu et un effet négatif se produit. Or, chaque skill de combat créé aura lui-même une certaine puissance d'interruption. Il faudra alors équilibrer ses compétences de guerrier entre dégâts et potentiel disruptif !
Système de progression
Mark Jacobs estime que les MMORPG sont devenus trop faciles, et ne rendent pas hommage aux efforts des joueurs. Le contenu de ces jeux, en particulier pour les theme-park, est traversé beaucoup trop rapidement, et, au final, les joueurs ne peuvent pas l'apprécier pleinement.
De plus, il est regrettable que le joueur soit poussé à aller au plus vite vers le niveau maximum, afin de profiter du end-game (certains diraient du vrai jeu).
Pour améliorer l'expérience de jeu, Camelot Unchained va donc proposer des alternatives au système habituel de progression des personnages.
Une progression par l'apprentissage
Comme d'autres MMORPG, MJ opte pour une progression qui nécessite d'utiliser ses compétences pour les améliorer, et même pour augmenter ses statistiques ou son affinité avec une école de magie.
Il y aura une interactivité importante entre les sorts, les capacités et les statistiques du personnage, ce qui améliorera les uns et les autres. Aller dans des zones ou un environnement spécifiques pourront même avoir une influence sur l'évolution de ses compétences.
Les joueurs pourront spécialiser assez facilement leur personnage. Ce système permettra même aux nouveaux joueurs d'être utiles, même avec un temps de jeu réduit comparé aux vétérans.
Les abus seront évités avec la mise en place de soft cap, qui ralentiront progressivement cette progression (sans l'arrêter complètement).
Améliorer l'immersion du joueur
Fini la barre d'expérience ! Le joueur découvrira ses récompenses de progression via un "rapport journalier", qu'il recevra à la fin de chaque journée en jeu.
Il ne s'agira d'ailleurs pas uniquement de l'amélioration de ses statistiques ou capacités, mais également de bonus après l'accomplissement d'actions (plus ou moins) héroïques.
Ce rapport journalier va donc détailler l'ensemble des actions accomplies par le personnage en jeu, et les récompenses reçues.
De plus, l'ensemble des actions du royaume sera également listée, les récompenses ne seront pas uniquement individuelles.
Mark Jacobs espère créer un esprit de royaume en permettant à chaque action individuelle de compter pour les récompenses collective, et vice et versa.
Dans la même optique, un mail journalier sera envoyé aux joueurs, une sorte de journal quotidien. Ce mail d'information sera évidemment spécifique à son serveur et à sa faction. Il récapitulera les actualités et permettra aux joueurs de rester en contact avec le monde de Camelot Unchained.
Ce sont les joueurs qui contrôleront leurs histoires.
La carte RVR
L'engouement pour d'autres MMORPG orienté sur le rvr nous le montrent bien : la qualité de carte du monde représente un enjeu majeur.
Elle doit répondre aux besoins des joueurs, s'adapter au fur et à mesure que le jeu évolue. Il doit être possible de posséder durablement les terres, et celles-ci doivent refléter l'univers chaotique qu'est Camelot Unchained.
Le monde est chaotique
Il faut voir le monde de Camelot Unchained comme une île plutôt ronde. Chaque royaume possède par défaut son bout de terre.
Il s'agit d'une zone sure, la fameuse zone de départ. Une faction en difficulté sera forcée de se replier sur cette zone de départ, et elle y sera évidemment en sécurité.
Au centre de la carte se trouve les vestiges de Camelot, la cité légendaire.
L'ensemble des autres zones de la carte peut se découper (une étendue d'eau les séparera) et s'apparente à un puzzle.
Ainsi, chaque zone aura sa propre spécificité :
les zones de départ seront sécurisées
les zones de lancement sont les autres très grands territoires, et servent de point d'ancrage pour s'étendre.
les zones majeures sont aussi appelées les "zones de pouvoir". Leurs possessions auront de l'importance pour les joueurs
les zones mineures sont les plus petites, et contiendront moins de ressources
Ces zones, toutes différentes, évolueront au fil du temps, selon les actions des joueurs et les tempêtes du voile.
Bien évidemment, chaque pièce du puzzle sera revendiqué par les royaumes. Ceux-ci pourront alors s'installer dessus et les maintenir en place en utilisant notamment des "stabilisateurs".
La possession des terres
Il sera très important pour les joueurs de revendiquer les possession de ces territoires, et cette partie-là en particulier sera soumise à beaucoup d'évolution et d'équilibrage.
Il faut donc s'attendre à un coût de maintenance pour les joueurs qui revendiquent des terres.
Les zones de départ n'étant pas sans limite, il sera nécessaire de s'étendre dans les territoires contestés et contestables.
Pour s'emparer d'un territoire adverse, il faudra détruire (entre autres) les stabilisateurs placés par la faction opposée.
L'implication des joueurs pour la capture de ces territoires ennemis apportera bien évidemment des récompenses.
Ces fameux stabilisateurs ont énormément d'importance, car si leurs existences permettent de "tenir" une pièce du puzzle, ils donnent aussi la possibilité d'accélérer la vitesse de construction, la transformation du terrain, et la possibilité d'attirer les pièces voisines du puzzle.
Il sera également possible de construire des ponts et les temps de voyage seront raccourcis.
Posséder les terres sera important pour les joueurs, car elles seront source de matériaux et d'argent. Ils pourront construire des structures utilitaires et défensives.
Les bonus gagnés profiteront au joueur, mais également au royaume.
Conclusion sur les BSC Days
WoW ! Sacrée semaine pour Camelot Unchained ! Cela faisait plus d'une année que l'ont devait se contenter de news sur le lore ou les stretch goal et voilà que d'un coup, CSE nous livre tout le fruit de son labeur sur les bases du game design ainsi que la fondation de la partie serveur du moteur de jeu.
Et quel bon nom que le "Bat Shit Crazy" ! Trois mots qui résume à eux seuls ce qu'essaye de faire l'équipe de Mark Jacobs : redéfinir les bases du MMORPG sur un peu près tout les plans (Combats, Magie, Artisanat, Carte, Progression.tout y passe). Ce qui est proposé sur le papier relève quasiment du sans faute, tout à l'air d'aller de toujours dans le bon sens et d'être un réel progrès par rapport à ce qu'on a connu dans les autres MMOs. Qu'il s'agisse du côté social, du degré de liberté du joueur, de la profondeur de gameplay, tout y est ! Et ça fait longtemps qu'on attendait un jeu massivement multijoueurs capable de nous faire rêver.
Mais beaucoup de ces idées sont suffisamment nouvelles ou abstraites pour qu'il soit difficile d'en imaginer le résultat en jeu, et encore moins à grande échelle. Qui plus est, toutes ces idées sont souvent extrêmement ambitieuse autant du point de vue de l'équilibrage que du point de vue technique. CSE aura t-il à la fois le tallent et la ressource humaine pour réaliser tout cela ?
Tout ceci n'est finalement que le plan idéal du MMORPG que veut développer CSE. Il reste maintenant une énorme tache à cette équipe pour concrétiser tout cela. Nous attendons donc avec impatience les premiers prototypes prouvant le bienfait de ces idées.
Mark Jacobs pourra cependant s'appuyer sur l'aide de la communauté qui s'est montrée à nouveau très active lors de ces BSC Days.
source : www.jeuxonline.info |
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