Le regard du Chevalier Noir, ainsi que sa voix, résonnaient dans l'âme et le coeur du jeune homme..
Lui infligeant une peur incomparable, comme si à travers les yeux du Guerrier il avait pu voir toutes les batailles qu'il avait mené. (Lyuno)
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BlizzCon 2014 – Diablo III : le bilan - Par nydaunvan - 14/11/2014 @ 10:47

La BlizzCon 2014, à présent terminée, a laissé derrière elle tout un lot d’annonces palpitantes. Que vous l’ayez suivie depuis chez vous grâce au billet virtuel, ou couru d’une conférence à une démo de jeu, vous avez sans doute manqué quelque chose. Aussi avons-nous tenu à rassembler pour vous les différents récapitulatifs, entretiens et annonces de cette BlizzCon 2014.

Jour 1 : L’avenir de Diablo III

L’équipe de développement de Reaper of Souls est montée sur scène pour vous dévoiler le futur contenu, les ajustements d’équilibrage à attendre ainsi que, bien sûr, les nouveaux objets qui alimenteront bientôt vos butins !

De nouveaux gobelins au trésor !

Après vous avoir dit à quel point nous vous étions reconnaissants pour votre indéfectible soutien depuis la sortie de Reaper of Souls puis de l’Ultimate Evil Edition, Josh Mosqueira, le directeur du jeu, a tenu à vous présenter les nouveaux membres de la famille des gobelins au trésor.



Le minéralomane, l’odieux grippe-sou et le voleur de sang sont trois nouvelles variations des gobelins au trésor que vous connaissez déjà, mais qui transportent chacun un type de butin spécifique (respectivement des gemmes, des matériaux d’artisanat et des recettes, et des cristaux de sang !) Ces petits êtres feront leur apparition avec la mise à jour 2.1.2 et, qui sait, peut-être ne seront-ils pas les seuls…

Failles nephalem revisitées

Ensuite, Jonny Ebbert, le concepteur senior du jeu, est revenu sur ce que nous cherchions à accomplir avec les failles nephalem et notre volonté d’offrir aux joueurs une expérience sans cesse renouvelée grâce à des outils de création aléatoire des environnements. Pour ce faire, nous reprenons plusieurs environnements des actes I et II auxquels nous ajoutons aléatoirement de multiples zones.



Ces versions modifiées (de l’oasis, des cavernes d’Aranéa et du donjon de Léoric) seront accessibles dès le déploiement de la mise à jour 2.1.2 aussi bien pour les failles nephalem que pour les failles supérieures. Bien vite, d’autres zones – comme les vents Cinglants, les champs de Tristram et le bois Putride – subiront le même traitement !

les diamants sont éternels : nouvelles gemmes légendaires !

Les gemmes légendaires ont un impact considérable sur l’expérience de jeu du joueur. Nous adorons leur capacité à modifier la priorité de vos statistiques et à permettre toujours plus de configurations, mais nous leur reconnaissons malgré tout quelques manques importants. Afin de combler ces lacunes, nous avons développé, à l’occasion de cette mise à jour 2.1.2, deux nouvelles gemmes légendaires axées sur la défense, pour l’une, et la guérison, pour l’autre.



Amélioration des failles supérieures

Bien que les failles supérieures soient encore récentes, nous avons tiré de nombreux enseignements à leur sujet. La prochaine mise à jour contient une foule d’ajustements pour répondre à nos (et à vos) principales préoccupations. Attendez-vous à un rééquilibrage des pylônes, à des modifications du nombre d’ennemis, à une variation de la fréquence d’apparition des gardiens de faille et à l’ajout d’une possibilité de résurrection près de son cadavre en mode normal.



Nouveauté : les objets anciens

Wyatt Cheng, concepteur technique du jeu senior, a indiqué que nous avions beaucoup appris de la saison 1 et prévu de très nombreuses améliorations pour la prochaine. La saison 2 – avec ses conquêtes et ses nouvelles récompenses légendaires – méritait que nous lui consacrions un article spécifique.

Kevin Martens, le responsable de la conception, a exposé une toute nouvelle catégorie d'objet : les objets anciens. Il s’agit d’un nouveau niveau pour les objets légendaires dotés de statistiques jusqu’à 30% supérieures. Chaque objet légendaire du jeu existe dans une version « ancienne » qui ne peut être obtenue qu’à partir du niveau de difficulté Tourment I.



Explorez les ruines de Sescheron

Outre un avant-goût de ce que vous réserve la mise à jour 2.1.2, nous souhaitions également partager avec vous des esquisses et des ébauches de nouveautés – comme les ruines de Sescheron, par exemple – à attendre des prochaines mises à jour. Uniquement explorable en mode aventure, cette zone proposera de nouveaux ennemis, de nouveaux pièges et de nouvelles primes.

Il vous sera possible de parcourir les ruines de cette ancienne cité barbare, inspirée de la cinématique d’ouverture de Diablo II: Lord of Destruction, à l’occasion de nouvelles primes ou de failles nephalem et supérieures. Ces terres hostiles servent de refuge à certains de nos ennemis communs, incarnations parfaites de la notion de nature pervertie, dont l’apparence n’a souvent rien de bien ragoûtant !





Voilà qui referme le chapitre consacré aux futures nouveautés. Après une brève session de questions/réponses, nous étions fin prêts pour le deuxième jour de la BlizzCon !



Jour 2 : L’évolution de Reaper of Souls

Pour cette seconde conférence, Josh Mosqueira, le directeur du jeu, nous a donné envie de parler des objets et d’évoquer la philosophie qui sous-tend notre travail de conception, tant passé que futur, pour Diablo III. Mais, avant d’entrer dans les détails, Julian Love a tenu à vous présenter notre atelier légendaire.



Si vous ne savez rien de notre dernier projet de communauté ou que vous voulez découvrir quel pouvoir nous avons finalement choisi, vous pouvez visiter notre article consacré à l’annonce de l’atelier légendaire pour de plus amples informations !

Notre conception actuelle du jeu : du butin épique pour des héros épiques

Pendant que l’atelier légendaire se poursuivait sur un coin de la scène, Josh a expliqué à l’assistance que la conception d’objets de Diablo III obéissait à deux principes fondamentaux : permettre aux joueurs de disposer de héros épiques et leur tenir notre promesse de butins épiques. Pour atteindre ces objectifs, nous nous efforçons de respecter toute une série de points clés :

•Moins = plus.
•Limiter l’abondance des butins, mais conférer une véritable importance aux objets récupérés.

•Les objets légendaires comme base des configurations.
•Encourager la variété des configurations.
•Offrir des options d’équipement intéressantes.

•La rareté comme indicateur de puissance.
•Les objets les plus rares du jeu doivent être également perçus comme les plus puissants.
•Encourager la clarté des choix d’équipement en donnant aux armes des niveaux de puissance bien distincts.

Le chemin tracé par ces valeurs a été long et tortueux. Josh, en compagnie de Kevin Martens, responsable de la conception des systèmes, et de Travis Day, concepteur du jeu, a souhaité revenir sur certains aspects de ce périple.

Nous avions de nombreuses bonnes intentions avec, par exemple, le mode de difficulté original Armageddon, l’affaiblissement élite « le temps presse », le butin exceptionnel cédé par des décors destructibles, ou encore l’hôtel des ventes. Mais ces éléments n’ont pas fonctionné et ont, bien évidemment, été retirés du jeu. Quelles erreurs avons-nous commises ?



Nos points clés de l’époque étaient bien différents de ce qu’ils sont aujourd’hui :

•Prime à la persévérance.
•À l’origine, nous voulions que la course à l’équipement de fin de jeu dure extrêmement longtemps.

•Le chevauchement des qualités.
•L’idée qu’un objet magique bien utilisé puisse se révéler meilleur qu’un objet rare de base était très intéressante, mais elle rendait parfois confus certains choix d’équipement.

•L’aléatoire est roi.
•Nous pensions qu’un objet difficile à maîtriser inciterait les joueurs à tenter d’en améliorer leur maniement.
•En réalité, l’expérience se révèle malheureusement frustrante.

Après la sortie de Diablo III, nous avons procédé à de nombreuses mises à jour afin de supprimer ou d’améliorer les fonctionnalités les moins satisfaisantes. Le système de puissance des monstres a été modifié de sorte à pouvoir rendre les niveaux plus difficiles, mais pas impossibles pour autant. Les niveaux de parangon ont été ajoutés pour offrir aux joueurs la possibilité de mesurer leur avancement sans être soumis à la versatilité du générateur de nombres aléatoires. L’évènement machine infernale et ses super-boss ont offert aux joueurs les plus assidus des objectifs de collecte à long terme.



Une évolution naturelle : les consoles de jeu et l'hôtel des ventes

Tandis que notre équipe travaillait au développement du jeu sur PC, son homologue dédiée aux consoles a trouvé en ces nouveaux supports l’occasion idéale pour remettre en cause certaines hypothèses. Nous avons découvert que nous pouvions sortir du moule grâce à de nouvelles fonctionnalités jusqu’à lors perçues trop « éloignées de Diablo », comme les fenêtres de comparaison des statistiques de l’équipement, par exemple. À force de tâtonnements, nous avons compris qu’il nous fallait faire évoluer notre approche de la conception des objets.



Nos expérimentations sur console sont devenues ce que nous avons appelé le butin 1.5. Il a posé les fondations du butin 2.0, une refonte complète du système d’objets, qui a vu le jour avec l’extension Reaper of Souls. Moins, meilleurs et plus épiques en étaient les mots clés. Malgré tout, une pièce du puzzle posait toujours problème : l’hôtel des ventes.

Bien vite, nous avons compris que l’hôtel des ventes avait tendance à décourager les joueurs d’obtenir leur équipement grâce aux butins du jeu. Bien que la constitution d’un équipement via les menus ne corresponde pas du tout à l’expérience Diablo, c’est pourtant la démarche qu’avait adoptée la plupart des joueurs. Forts de ce constat, nous avons donc décidé sans la moindre hésitation de supprimer l’hôtel des ventes.

L'avenir de la conception des objets

Quelles seront nos prochaines orientations ? Nous avons certes procédé à de spectaculaires changements, mais il est toujours possible de s’améliorer. Notre volonté est de proposer toujours plus de variété dans la façon de jouer tout en renforçant la dimension fantastique de l’expérience. Nous voulons ainsi que vous perceviez votre féticheur comme l’incarnation même de la vengeance et votre croisé comme une machine de guerre faite homme. À partir de là, nous avons procédé à tous les ajustements nécessaires pour que les statistiques de ces personnages leur confèrent la dimension recherchée.



Aperçu des prochains objets et ensembles !

Mais venons-en à ce que vous attendez vraiment : un aperçu des prochains objets et ensembles que nous vous avons réservés !

La Tenue des milles tempêtes a fait l’objet de modifications en profondeur. Le but de celles-ci était non seulement de conserver le caractère rapide et insaisissable du moine, mais aussi de rendre l’expérience de jeu amusante et intéressante, et d’éviter que les combats ne se transforment en partie de flipper.



Nous avons également revisité quelques objets légendaires afin de combler certaines lacunes et d’améliorer des caractéristiques écartées au profit de choix d’équipement plus puissants. Dans cette optique, de tout nouveaux objets feront aussi leur apparition. Et, bien entendu, nous vous avons réservé un tas de nouveaux ensembles de classe !



Bien que nous développions actuellement plusieurs de ces ensembles, nous ne pouvons encore vous en dévoiler que quelques-uns. Notre envie est de retrouver des façons de jouer que la communauté réclame de longue date et que nous n’avons cessé vouloir revisiter.








Cette réflexion sur ce que nous avons appris et réalisé fut pour nous un grand moment. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de poursuivre le développement de Diablo III et de continuer à vous offrir un jeu auquel vous aimez à revenir au fil des ans. Merci de nous avoir suivis, nous espérons que vous aurez apprécié cet aperçu de notre fonctionnement !

source : eu.battle.net/d3/fr
 
4 commentaires sur la News
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