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Mise Ă jour du 16 janvier 2015
- Par nydaunvan - 17/01/2015 @ 08:23
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Bon vendredi à tous ! Pour ceux qui l’auraient loupé, nous avons complété notre dernier Stretch Goal (ndlr : cette nuit), tout en passant par la même occasion la barre des 3millions de dollars de donations (via financement participatif). Bien entendu, ce sont deux étapes très importantes pour notre studio, et nous ne pourrions être plus satisfaits. Maintenant que ce Stretch Goal est rempli, notre processus d’entretiens pour l’ingénieur du son va s’intensifier. Nous avons reçu beaucoup de très bonnes choses, des CV de candidats expérimentés, et nous espérons recevoir le tout premier ingénieur du son chez CSE avant les débuts de l’Alpha Test.
Merci à tous nos Backers, les anciens et les nouveaux, qui nous ont aidés à amener le son et les effets sonores de Camelot Unchained au niveau supérieur. En guise de petit remerciement, tous les Backers qui ont participé au financement du jeu avant l’achèvement de ce dernier Stretch Goal recevront un cadeau très spécial et permanent. Ce cadeau ne sera pas donné ni vendu dans le futur, et sera applicable sur tous vos comptes. Au passage, nous continuerions d’offrir ce genre de cadeaux lorsque nous passerons des étapes majeures.
Avec la réalisation de ce Stretch Goal, il était temps d’annoncer le nouveau, ce que nous avons fait cette nuit, ici (ndlr : en anglais pour le moment). Pour ceux qui ont lu mon Principe Fondamental #15 ici, vous savez que nous avons dit que nous n’ajouterons pas de Stretch Goal qui pourrait mettre en danger la date de sortie du jeu. Gardant cela à l’esprit, j’ai décidé que le meilleur Stretch Goal serait un objectif nous permettant d’accélérer certaines tâches artistiques pour le jeu, et alléger un peu la charge de notre équipe actuelle. Encore une fois, le prochain Stretch Goal est « Hug The World », et vous pouvez le trouver ici.
C’est, à mon avis, le meilleur Stretch Goal que nous aurions pu choisir en ce moment, car il bénéficie à la fois à nos Backers mais aussi au studio. En nous aidant à accélérer la production artistique, non seulement nous éliminons l’une des parties qui auraient pu retarder le lancement, mais nous devrions en plus gagner du temps pour peaufiner les différents éléments graphiques du jeu. C’est du gagnant-gagnant, ce qui est très rare dans le développement de MMO. Et, pour rassurer une fois de plus nos Backers, ce n’est pas une façon cachée de chercher à « ajouter différentes visions/possibilités » pour le jeu, ni plus que ce que nous avons annoncé, à savoir, une manière d’accélérer la livraison des éléments planifiés actuellement.
En nous basant sur les réactions que nous avons pu voir sur les Forums, nous sommes plutôt heureux de voir que la grande majorité est d’accord avec notre choix pour ce Stretch Goal. Pour ceux qui aimeraient nous voir faire des choses un peu plus « sexy », et bien, nous ne pouvons pas le faire et garder bonne conscience, ainsi qu’en respectant les délais. Ce n’est pas que nous ne voulons pas avoir la possibilité d’ajouter tout un tas de nouvelles choses cools, mais, comme toujours, nous aurions besoin de nouveaux développeurs, et nous n’avons pas eu beaucoup de chance dernièrement pour les attirer vers le joli centre de Fairfax, Virginia.
Pour le reste des infos, nous avons mis à jour notre checklist des P.A.T #3. Nous avons ajouté neuf nouvelles entrées, et en avons coché quatre, pour un total de treize changements. Sachant que certains des bugs que nous traquons sont plutôt complexes et méchants, certains points ont pris un peu plus de temps que ce que nous aurions souhaité, mais l’un dans l’autre, ce fut une bonne semaine. Au niveau des changements :
Complétés :
1/ Développement Art. des Personnages – Importation des formes avec ID. depuis ses mats. Multiples/sous-jacents.
2/ Développement Art. des Personnages – Rassembler toutes les parties géométriques des personnages après leur assemblage.
3/ Concepts préliminaires des VFX pour les sorts.
4/ Sorts – Créer un bassin d’entités pour la physique = point de collision en AoE sur le sol.
Ajoutés :
1/ DĂ©placer le patcher en dehors du serveur de jeu.
2/ Mise Ă jours du client pour le rendu/animation Multi-thread.
3/ Amélioration de la concurrence sur les mises à jours de l’octree (ndlr : structure de données à 8 enfants)
4/ Editeur – L’utilisateur doit pouvoir créer leur propre canal de manière plus simple.
5/ Meilleur support des erreurs dans le client lorsqu’il rencontre une ressource manquante.
6/ Modèles 2.0 complétés – Les éléments peuvent maintenant être fait de plusieurs parties, tels que les meshes, VFX et éclairage.
7/ Glissement – les personnages glisseront en fonction de l’angle du terrain sur lequel ils se trouvent
8/ VFX correctement reliés aux squelettes sur des niveaux de détails plus bas.
9/ Premier jet sur le concept d’Archer TDD (voir ci-dessous).
Pour la partie bonus de cette mise à jour, j’ai quelques concepts arts intéressants à vous montrer. Ce sera une mise à jour en plusieurs parties, et pour la première nous avons quelques travaux et recherches pour les archers du Royaume TDD. Commençons avec quelques flèches, car après tout, qu’est-ce qu’un archer sans flèches ?
De ce fait, voici quelques pointes de flèches.
Maintenant, quelques empennages/bouts.
Le suivant est une archère TDD portant l’armure de la Cour Automnale.
Le travail suivant est un archer Luchorpan utilisant de manière professionnelle un rocher afin d’atteindre la hauteur d’un enfant TDD. N’est-il pas mignon ? Aller c’est bon, je rigole !
Et pour la dernière pièce de cette mise à jour, voici une capture d’écran de Scott montrant son travail initial pour l’animation d’un mage lançant un sort.
Voilà de quoi bien terminer cette mise à jour, qui j’espère vous aura plu. Merci à tous les lecteurs, passez un bon weekend !
– Mark
PS. Voici des miniatures en bonus !
source : camelotunchained.com/fr/ |
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